Técnicas de Aprendizaje Activo para el Aula

Hablemos de «aprender haciendo», también conocido como «learning by doing». Esta es una teoría educativa propuesta por el filósofo estadounidense John Dewey. Básicamente, se trata de un enfoque práctico para aprender, donde los estudiantes deben interactuar con su entorno para adaptarse y aprender.

Cuando aplicamos este enfoque en la educación, buscamos que los estudiantes participen activamente, se involucren en actividades y se sientan motivados. No les damos la opción de ser pasivos en su proceso de aprendizaje. En este artículo, exploraremos diferentes formas de poner en práctica este principio.

En este enfoque, el estudiante es el protagonista de su propio aprendizaje activo. Los profesores utilizan diversas técnicas y estrategias para establecer objetivos individuales para cada estudiante, maximizando así sus habilidades y talentos. Gracias a esta estrategia, cada alumno puede abordar proyectos de acuerdo a su propio ritmo, nivel de madurez y desarrollo.

El objetivo principal del aprendizaje activo es que los estudiantes se involucren y participen al máximo en su proceso de aprendizaje, generando conocimiento basado en sus propios intereses, necesidades y experiencias. Por esta razón, este enfoque se vuelve altamente personal y significativo.

El aprendizaje activo es una estrategia pedagógica que pone al estudiante en el centro de su experiencia de aprendizaje. Los motiva a participar activamente y de manera consciente en su proceso educativo.

Para lograr esto, los docentes deben crear entornos de colaboración donde los estudiantes tengan la oportunidad de contribuir, dialogar y construir conocimiento en grupo. Este enfoque fomenta el «aprender haciendo» y promueve habilidades como la búsqueda, el análisis y la síntesis de información, así como la resolución de problemas.

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Técnicas para impulsar el Aprendizaje Activo

Estas técnicas no solo fomentan el aprendizaje haciendo, sino que también promueven el aprendizaje activo alineado con nuestros objetivos educativos.

Es importante destacar que estas actividades son medios para adaptar el proceso de enseñanza y aprendizaje a las necesidades de los estudiantes, permitiéndoles alcanzar los objetivos de aprendizaje establecidos. Estos objetivos suelen estar vinculados a los criterios de evaluación establecidos en el currículo nacional y los decretos de las diferentes Comunidades Autónomas.

1. Gamificación: Esta técnica traslada la dinámica de los juegos al ámbito educativo y profesional para motivar a los estudiantes, mejorar habilidades específicas y mantener su compromiso con las tareas. La gamificación ofrece numerosas posibilidades y puede ser una herramienta poderosa para el aprendizaje.

2. Aprendizaje basado en juegos: Se utiliza el juego como una forma de desarrollar o reforzar contenidos curriculares. Aprovecha la predisposición natural de los estudiantes hacia el juego para facilitar el aprendizaje de manera divertida y sin esfuerzo.

3. Clase Invertida (Flipped Classroom): Esta estrategia implica trasladar ciertos procesos de aprendizaje fuera del aula y utilizar el tiempo en clase junto con la guía del docente para facilitar y fortalecer otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos. Se emplean herramientas como edpuzzle para crear contenido audiovisual con preguntas incrustadas, lo que permite que los estudiantes lo revisen antes de la siguiente clase y se maximice el tiempo en el aula para actividades prácticas.

4. Video Tutoriales: Los video tutoriales son herramientas pedagógicas breves que simulan la enseñanza del contenido. Se enfocan en la práctica y la planificación de guiones antes de la ejecución. Esto permite a los estudiantes profundizar en los conceptos antes de ponerlos en práctica, fomentando un aprendizaje activo.

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5. Pensamiento Visual: El pensamiento visual implica comprender información a través de la visualización estructurada. Los estudiantes pueden trabajar con mapas mentales, infografías y esquemas para enriquecer su comprensión y adaptarse a sus estilos de aprendizaje individuales.

6. Breakout o Juegos de Escape: Los estudiantes enfrentan desafíos que se alinean con los objetivos de aprendizaje, simulando situaciones de encierro en las que deben superar retos para obtener claves y alcanzar el éxito.

7. Realidad Virtual: La realidad virtual se utiliza para experiencias inmersivas y simulaciones tridimensionales que enriquecen el aprendizaje. Puede ser tanto un medio para consumir contenido educativo como una herramienta para que los estudiantes creen productos finales.

8. Códigos QR: Los códigos QR almacenan información que se puede utilizar para presentar los proyectos de los estudiantes en carteles o infografías, facilitando su presentación pública.

9. Geolocalización y Beacon: La geolocalización permite ubicar aspectos relacionados con los objetivos de aprendizaje en mapas, enriqueciendo las ubicaciones con imágenes, videos y otros recursos.

10. Realidad Aumentada: La realidad aumentada integra elementos gráficos en el mundo real a través de dispositivos como teléfonos móviles o gafas, ofreciendo experiencias interactivas y enriquecedoras para el aprendizaje.

11. Programación y Robótica: La robótica educativa introduce a los estudiantes en la programación, desarrollando habilidades y comprensión del mundo que los rodea. Es una forma motivadora de abordar contenidos curriculares.

12. Ubicuidad: La pandemia demostró que el aprendizaje no necesita ser presencial. La colaboración en línea y la expansión de las aulas más allá de las paredes físicas pueden enriquecer la educación.

13. Presentaciones: Realizar presentaciones implica comunicar y transmitir ideas a un público, desarrollando habilidades de búsqueda, síntesis y expresión oral y gestual. Es una estrategia completa y efectiva.

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Estas estrategias, centradas en el aprendizaje activo, enriquecen la enseñanza y pueden adaptarse a diversas necesidades y objetivos de aprendizaje. Además, existen muchas otras dinámicas que pueden complementar nuestra práctica docente y agregar valor a la educación.

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